TTTこどもパソコンプログラミング教室では、毎年3月にスクール生による発表会をおこなっています。11月に入り、津山田町校、岡山校、真庭校それぞれで発表会に向けて動き出しています。
TTTでは「考える」「つくる」「伝える」の一連の活動の流れの中で、プログラミングのスキルをつけることに加えて人間力の向上をはかっています。
ふだんのレッスンでも、上の3つのことを大切にして指導していますが、発表会という明確なゴールがあるなかでおよそ5ヶ月間も1つのことに向かって取り組む経験はこどもの頃はなかなかない機会だと思っています。
発表会までの流れ
考える
おもいつきでスタートをきり、手を動かしている間にアイデアが浮かんでくるということもあると思いますが、つくりたいものの完成形、つまり【ゴール】をイメージしてから作品づくりにとりかかるようにします。
- どんな人がその作品にふれるのか
- イメージしているゴール到達までにどういう手順が必要か
- どんな価値をとどけるのか(楽しんで欲しい、勉強につかって欲しい、便利さを届けたいなど)
など、最初に作品づくりにおける自分の気持ちやアイデアをできるだけ具体的につくります。もちろん、最初に設定したゴールイメージに問題があればそれに固執するのではなく、修正することもでてきます。ただし、家づくりと同じで、基礎の部分をていねいにしておかないと、プログラミングをすすめていっている途中ですべてが台無しになってしまうかもしれません。構想◯年みたいな映画もありますよね。自分で考えたり、コーチや家族と話したりしながら、しっかり時間をかけて考えることを経験します。
つくる
やりたいことを一気にすることはできません。ゴールイメージに向かって1つ1つプログラミングをしていきます。コンピュータが自分のおもっていた通りに動いているかをたしかめながらつくっていきます。作品をよりよくするアイデアがとちゅうで思いうかんだときにはメモをしておき、まずは最初に考えていたゲームを完成に近づけます。
ゲームができたら、だれかに使ってもらう、遊んでもらうことが大切です。自分では気づかなかったバグや思いつかなかったアイデアがもらえるかもしれません。
日頃ふれているインターネット上のサービスやゲームはリリース当初は最低限の機能がついていて、のちにアップデートをおこなって機能を追加していくことがほとんどですよね。かんぺきさは必要ありません。発表会は3月ですが、発表会用の作品づくりは発表会後もつづけてかまいません。なっとくいくまでこだわってゲームをつくっていくことでやり抜く力を育てます。
伝える
日頃のレッスンと大きくちがうのはここです。正直、苦手意識をもっていたり、拒絶感をもっている子は多いです(大人も多いですね)。
スクール生たちは日頃学校の授業や行事で発表をしているはずなんですよね。では、発表に対する抵抗感の差はどこからくるかというと、いろんな書籍を読むと共通して書かれていることがあります。それは【慣れの差】だそうです。苦手意識をもっている子も少し背伸びをして【人前にたつ】【一人でする】【マイクをもって話す】など、経験を積んでいくことで人の視線を感じること、心臓がどきどきすることへ慣れてきます。
たとえそれが満足のいく発表にならなかったとしても失敗ではなく、経験です。経験のさきに成長があります。
もちろん発表のテクニックも指導しますが、心を育てる機会としたいです。
冒頭にも書きましたが11月に入り、津山田町校、岡山校、真庭校それぞれで発表会に向けて動き出しています。発表会をとおしてのスクール生の成長を楽しみにしています。